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La recherche est un élément important de l'expérience utilisateur 

Elle permet de mieux comprendre l'utilisateur 

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Je participe actuellement à 2 recherches en collaboration avec le laboratoire CHArt de l'EPHE (Ecole Pratique des Hautes Etudes) : 

- Impact des odeurs sur les performances de joueurs de jeux vidéos 

- Prospective et Créativité : l'ergonomie pour imaginer les futurs du travail et de la vie quotidienne 

Impact des odeurs sur les performances de joueurs de jeux vidéos 

Dans cette étude nous cherchons à démontrer si l'odeur a un impact sur la concentration et si oui lequel ?

Nous nous sommes intéressé aux joueurs de jeu vidéos de tous niveau et à leurs performance lors de leurs session de jeu. 

J'ai contribué à l'élaboration d'un protocole avec des sessions de jeu répétées accompagnées d'entretiens pour interroger le joueur sur ces ressenties. Nous proposons aux participants trois types d'expériences : une sans odeur, une avec odeur immersive (odeur rappelant des éléments du jeu) et une dernière avec une odeur de menthe poivré (de précédentes expériences ont démontré que cette odeur stimulait la concentration. 

Les données récoltées (capteur de comportement, retours utilisateur et score du jeu) permettront d'étudier et de mesurer l'impact des odeurs sur la concentration en situation de jeu.

Prospective et Créativité : l'ergonomie pour imaginer les futurs du travail et de la vie quotidienne 

Dans cette étude je cherche à démontrer l'impact d'une nouvelle méthodologie créative sur la créativité en milieu professionnel en prenant l'exemple du Serious Game. 

J'ai créer un Serious Game intégrant plusieurs types de jeu : jeu de rôle, jeu de plateau et jeu de construction. Le but du jeu est de concevoir ensemble une nouvelle solution innovante.

 

Pour mesurer les effets des stimulations du Serious Game j'ai conçu un protocole composé de 2 ateliers. Le but de chaque atelier et de concevoir une nouvelle solution pour produire de l'énergie. Le premier atelier reprends les méthodes d'idéation du Design Thinking alors que dans le deuxième atelier, l'idéation est guidée par le Sérious Game. 

La créativité des 2 ateliers est mesurée par le nombres d'idées produites, l'implication des participants et la qualité des idées produites (notées selon des critères prédéfinis).

Cette étude est dans le cadre du colloque d'ergonomie cognitive (EPIQUE2026) sur le thème de l'impact des transitions sur les activités humaines.

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